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拥有一套乐高玩具,曾经是许多人的童年梦想,然而,现在玩具行业的变化正在悄然发生。根据本月乐高集团发布的今年上半年财报,集团整体收入较去年下降5%,营业利润下降6%。收入增长的疲态在上一年度就显出了端倪,去年乐高集团营业收入为376亿丹麦克朗,增速仅为6%,与之前近十年每年两位数的增长难以相比。
乐高集团的遭遇并非孤例, 全球最大玩具连锁零售商反斗城总负债已近50亿美元,目前约4亿美元的债务即将到期,处境并不乐观。
知名玩具厂商收入下降,表面上看其原因是欧美玩具市场趋于饱和,其深层次原因则是市场份额被电子游戏侵蚀。在日本,有一部已经连载41年的漫画叫《乌龙派出所》,里面的男主角两津勘吉,非常喜欢和小孩子玩耍。不过,从今天的角度来看,两津勘吉所玩的游戏,已经不见得被当下的小孩子所喜欢,比如遥控飞机和四驱车……
因为,不论是利用电脑还是手机,相应的电子游戏,都能把飞机和汽车模拟得更逼真更有趣,而且在移动端,游戏可以实现“随时随地一起玩”。“男生搭积木粘模型、女生抱娃娃过家家”的传统玩具时代,自然一去不复返了。
事实上,国际玩具厂商业绩下滑,对我国玩具产业的冲击更大,因为我国玩具行业主要以OEM和ODM两种方式为主,说白了,就是贴牌代工,将中低档的成品出口海外,世界上的玩具中,有三分之一直接或间接由我国生产。相比而言,有影响力的本土玩具品牌很少,这使得我国玩具行业的利润率很低,2015年,我国玩具行业主营业务收入为2106.8亿元,利润率仅为5.04%。
玩具厂商需要适应数字时代的儿童玩乐需求,这就势必要实现实体玩具的数字化。不过,这样的数字化并非另起炉灶搞电子游戏,而是借助自己已有的玩具品牌和销售渠道优势,与动漫、网游等行业创意文化相融合。
其实,我国玩具行业依然有较大的发展空间。2015年,我国家庭平均玩具支出为22.3美元,而英美两国均超过180美元,同为发展中国家,巴西的数字则为59.6美元。“二孩时代”,会有更多的家长为孩子选购玩具。能否开发出具有自主品牌,并且质量上乘、保护措施严格、具有丰富文化创意内容和较高可玩性的玩具,将是未来国内玩具厂商竞争的关键因素。
另外,玩具市场的客户群体不只是儿童,成年人也一样会喜欢玩具,特别是智力性、对抗性更高的游戏,比如桌游等。在很多年轻人看来,几个人一起玩游戏,也是拉近距离,相互了解的一种社交方式。
好玩是人类的天性,借助玩具,孩童锻炼大脑和手脚,学会交流和分享;通过游戏,成人得到的不只是放松休闲的惬意,也多了一分美好的回忆。
这恰恰是电子屏幕所不能替代的。喜欢玩具的人永远都存在,只不过,想赢得这个市场,你要做出他们真正喜欢的玩具。因为在数字化时代,数字化的年轻人和儿童,对玩具类型的偏好,与之前大不相同了。
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