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不要把电子时代的问题都甩给了“游戏病”
杨京
//www.workercn.cn2018-06-21来源: 长江日报
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  世界卫生组织日前发布第11版《国际疾病分类》,其中加入了“游戏障碍”,并列为精神疾病。根据世卫组织定义,“游戏障碍”是对一种游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。“游戏障碍”有持续性和反复性,可对个人、家庭、社会、教育、职业及其他重要功能性领域造成重大损害。

  在传播中,此事被广泛解读为“沉迷游戏是一种精神疾病”。但据世卫组织解释,判断是否构成游戏障碍,需要看是否对个人、家庭、社交等重要领域造成重大损害且这种行为模式明显持续至少12个月,并且研究表明,玩游戏的人中,只有一小部分人受游戏障碍影响。这就是说,一般性的游戏沉迷不能简单地称之为“精神疾病”。

  同时,所谓“疾病”,意味着可以找出诸如治疗、矫正,至少是抑制症状的方法。这些方法应该是有成熟的科学理论作为支撑的,而且经过临床验证具备可复制性的,也就是俗话说的找到“病根”,而不是毫无资质的机构推行所谓的“网瘾治疗”。概念的明确只是开始,要找到最合适的方法,还有赖于进一步的科学研究。

  在社会领域,游戏沉迷作为电子时代的普遍现象,就不能简单化为一个医学问题。在最普通的认识中,“沉迷”是一个人缺乏自控力的表现,尤其是对于青少年而言,在心智成熟度不健全的情况下,自控力更容易崩盘,所以学校的教育、家庭成长的环境甚至企业的社会责任等等,都很重要。整个社会环境就像空气,如果都处在电子乌云的笼罩下,“得病”的恐怕就不是哪一个游戏玩家。

  譬如我们说到教育,其中就包括如何培育青少年健全的心智。传统社会讲究“通识教育”“博雅教育”,其实就是把“人”视为一个有灵魂、有完整人格的小宇宙,中国传统文化讲诗书礼易乐春秋,首先是涵养一个人的“君子之道”。随着现代社会的快速发展,人口学、生物学、精神病学、心理学把“人”变成自我研究的对象,我们变成了生物人、疾病患者、精神障碍者,甚至所有的道德沉沦、人性的败坏,都可以从医学上找答案。正如现代“心理学”往往不是探讨一个人的心灵成长史,而是研究一个人的各种“症候”“障碍”,就像研究一台机器在哪个环节卡了壳。

  自临床医学诞生以来,医学的发展、医疗机构的组织、医学资源的配置,与整个国民经济发展息息相关。有些“疾病”,是在社会发展到达一定阶段的产物,正如许多普通老百姓看待一些现代疾病,戏谑为“富贵病”。“疾病”研究是个无底洞,在现代理性的审视下,人的许多生理的、心理的表现,一律被放在解剖学的眼光下打量,人的心灵、道德、欲望变成了各种病理学,我们似乎不再关心一个人是否具备闪亮的精神气质,而是关心他“有病”还是“没病”。

  我们可以把世卫组织的《国际疾病分类》比喻为一套“疾病箱”,里面有各种损伤、疾病和死因有关的统计,是医学研究进展的及时反映。这个“工具箱”里储存着的有些数据,会进入各国政府的医疗系统,有些则会继续躺在原地。世卫组织的研究,代表了医学研究的最前沿领域,它的研究成果为各国政府的医疗卫生发展规划提供指导,但人类社会的组织发展,并不会全部听命于医学研究,它还有太多复杂考虑的因素。

  游戏成瘾的确是电子时代的大问题。医疗组织列其为疾病,也不过是一个医疗研究的指征,我们需要警惕的,是把游戏成瘾的企业责任、社会责任、教育责任、个人责任,统统甩给了“游戏病”。

 

 

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